Tàctiques massa agressives en els videojocs. Preguntem els gamers com se senten sobre la monetització als videojocs.

Més del 40% de la població mundial juga a videojocs . Però, a més de ser entretinguts, els jocs digitals són un producte. La necessitat d'aconseguir diners dels jugadors és fonamental per al disseny del joc.





Un mètode popular per monetitzar els jocs és mitjançant les microtransaccions. Es tracta de compres dins del joc repetides i sense límit: per exemple, contingut addicional o maneres de facilitar el progrés en el joc. Aquestes transaccions es poden fer amb diners reals o moneda del joc (que es paga amb diners reals).


Les microtransaccions són molt rendibles per a la indústria. A mesura que cada cop són menys els jocs mòbils que opten per un model de compra anticipada única, els jocs gratuïts, que fan la majoria dels seus ingressos mitjançant microtransaccions, estan proliferant. El mercat mundial de jocs mòbils gratuïts es va estimar en 73.800 milions de dòlars EUA (aproximadament 55.400 milions de lliures esterlines) el 2020.


Amb l'incentiu d'impulsar la despesa dels jugadors és una faceta clau del disseny del joc, és important preguntar-se si les microtransaccions s'incorporen als jocs d'una manera que podria ser poc ètica per als jugadors.


Els governs han prestat atenció a les microtransaccions en els jocs digitals. Una forma particular, les "caixes del tresor" (una selecció misteriosa de recompenses aleatòries), ja han estat prohibides o regulades en diversos països a causa dels seus vincles amb els jocs d'atzar. Una gran enquesta , per exemple, va trobar que com més gasten els jugadors en caixes del tresor, més probabilitats tenien de ser jugadors problemàtics.


Actualment, les compres dins del joc no estan subjectes a cap regulació específica al Regne Unit. La regulació existent més rellevant que podria aplicar-se a les microtransaccions és el Reglament de protecció del consumidor contra el comerç deslleial de 2008, l'objectiu del qual és protegir els consumidors mitjançant la prohibició de pràctiques comercials deslleials, enganyoses i agressives.


La regulació es fa més difícil pel fet que realment no sabem prou sobre els tipus de microtransaccions que operen en els jocs digitals i com poden afectar els jugadors que interactuen amb ells.

Vam preguntar als jugadors sobre les seues experiències

Volíem entendre quins tipus de microtransaccions es troben els jugadors. Així, al nostre estudi , vam enquestar 1.104 adults de parla anglesa que van jugar a un o més dels 50 jocs diferents per a mòbils i d'escriptori.


Els vam preguntar amb quines funcions de monetització havien trobat en aquests jocs, que creien que eren injustes, enganyoses o agressives (segons la redacció del Reglament de protecció del consumidor del Regne Unit contra el comerç injust de 2008 ). Vam analitzar les respostes dels participants cercant conceptes repetits a les dades i vam identificar 35 tipus de monetització dins del joc problemàtics, que vam agrupar en huit dominis o temes.

Alguns d'aquests dominis reflecteixen pràctiques que podrien contravenir la normativa de 2008. Per exemple, aspectes de dos dels conceptes, la publicitat depredadora i el producte que no compleix les expectatives, es podrien classificar com a enganyosos. Aquests segments reflecteixen la percepció dels nostres participants que la informació que es presenta sobre una determinada compra dins del joc sovint és incorrecta, incompleta o esbiaixada.


Un altre segment, la moneda del joc, es podria considerar injust, perquè pot fer que les implicacions de les decisions de compra siguen menys clares per als jugadors. Per exemple, dues de les subcategories que vam identificar en aquest domini incloïen la percepció que la moneda del joc dissimula el preu real i que diversos tipus de moneda dins d'un joc causen confusió, per la qual cosa és més difícil calcular el cost real.


Algunes de les subcategories que hem identificat es podrien considerar agressives. Per exemple, la publicitat agressiva (que cau dins del domini de la publicitat depredadora ) es produeix quan els jugadors són molestats perquè facen compres tan sovint que els perjudica el goig del joc.


En resum, és probable que molts tipus de microtransaccions en jocs digitals infringeixquen les normatives de protecció del consumidor.

Alguns segments són més subjectius, però molts jugadors encara els plantejaven com a problemàtics. Per exemple, als jugadors no els agraden tàctiques com pagar per guanyar perquè creen divisió social. "Qualsevol cosa que faça que els oponents pagaran siguin més forts que no pagar és injust", va dir un participant.

Els jugadors també valoren la seua llibertat d'elecció quant a fer una compra. Això s'exemplifica a través del segment anomenat monetització de la qualitat de vida bàsica : quan els elements del joc que els jugadors pensen que haurien de ser centrals per al joc no es poden accedir sense pagament. Com va explicar un participant:


Creació d'un esdeveniment que tinga 20 etapes, 18 de les quals pots complir gratuïtament (només gastant molt del teu temps) i durant les dues últimes hauràs de pagar la moneda del joc per obtenir la recompensa final. Aquesta és una tàctica molt molt furtiva. Fins i tot si se vos avisa a l'inici de l'esdeveniment, encara teniu la sensació que us van robar a la vista.


En última instància, la presència general de microtransaccions va xocar amb les idees dels jugadors sobre com hauria de ser una experiència de joc: l'anomenat "cercle màgic", que està lliure de preocupacions financeres. Com va dir un participant:


Grans jocs arruïnats per la cobdícia, ni tan sols puc pensar com podria costar un article virtual i inexistent gairebé com un cotxe usat. Irònicament o tristament, la mateixa empresa que va fer el meu joc preferit també és la responsable d'haver introduït aquest sistema.


Aquestes qüestions serien més difícils de regular que les característiques més concretes, com ara múltiples tipus de moneda o publicitat agressiva, que podria estar coberta per la protecció del consumidor.


Aleshores, què es pot fer?

Com que la nostra investigació es basa en l'autoinforme, hem de reconèixer que pot estar afectat per biaixos. Es necessita més investigació sobre com les microtransaccions afecten els jugadors i la seva experiència de joc per dissenyar les normatives adequades. Mentrestant, podem oferir suggeriments sobre com les empreses de jocs poden incorporar microtransaccions de manera ètica. Bàsicament, el joc hauria de ser el mateix amb i sense pagament: els jugadors han de conservar la seua elecció.


A més, els desenvolupadors no haurien d'incloure elements del joc dissenyats únicament per aconseguir que els jugadors gasten diners. El valor d'un producte ha de coincidir amb l'import pagat per ell. Si els dissenyadors de jocs treballen amb investigadors i jugadors per monetitzar èticament, podem crear una indústria del joc que funcione per a tothom.


Publicat originalment a The Conversation. 

23 desembre 2021 11:27 CET

Autoria

Elena Petrovskaya

Estudiant de doctorat en Efectes de videojocs, Universitat de York